Nekropolisz

John S. Talbot: Nekropolisz (Harcos Képzelet sorozat)

Ammerúnia világa (játékkönyv)

A szerző más munkái Ammerúnia világán:
J. S. Talbot: Kilencek csontja (Hittel és vassal, 2004)
J. S. Talbot: Kürtszó Dunstan felett (Elf vérrel, holdezüsttel, 2005)

"A Vándorok rendjébe tartozó tapasztalt harcosként járod Ammerúnia emberek lakta vidékeit, amikor rossz sorsod a kísértetjárta Mhílbe vezet. Alig lépsz át az ősi elf romokra épült város kapuján, valaki máris az életedre tör. Csakhamar rájössz, sorsod menthetetlenül összefonódik a Nekropolisszal és egy ősi jóslattal. Belekeveredtél egy ördögi küzdelmembe: pokolfajzatok, mágikus csapdák, halálos cselszövések és a szorító idő egyaránt ellenségeid.
Minden erődre, bátorságodra és fortélyodra szükséged lesz, ha élni akarsz! Mert ha elbuksz, lelked az idők végezetéig a Nekropoliszban fog raboskodni..."

Részletek:

252.
Merice veszélyeiről, meg a Strázsák életéröl faggatod a kapatos hadfit. Néhány pillanatig a poharába mered, aztán dőlni kezd belőle a szó. Megtudod, ivók és lebujok csak az alsóvárosban vannak, mert a fenyvesi Lovag kitiltotta Mhílből az összes italmérést. Az összes iszákos, léhűtő és bajkeverő szélhámos itt rontja a levegőt Merice-ben. Aztán ugyan a csempészbandák nem ütik a dolgukat a városiak ügyeibe, de néha találnak fickókat vérbe fagyva, akik nemet mertek mondani a Kagylózóknak. Aztán pár holdhónapja a Kard portyát vezetett az erdőkbe, és kifüstölték a Fekete Embereket. Azóta nem sok hírét hallani a martalócoknak, bár egyesek szerint bevették magukat a romvárosba. (Növeld meg egy ötöddel az időjelzőt!)
Milyen irányba tereled a beszélgetést?
A nekropolisz és az oda való átjutás érdekel... Pör-gess a 44- re.
Bűvigét mondasz rá, úgy faggatod ki? A 219-re lépj.
Ha inkább a csapossal beszélsz, pörgess a 61-re.
Ha kifizeted a bort (2 ezüst lesz), majd kimész a kocsmából, a 177-n folytasd a kalandodat. (A kocsma bezár. Ide többet nem jöhetsz be, még ha az adott bekezdésben ilyen utalást találnál is.)

253.
Alattomos támadód a falnak dőlve összeroskad. Nincs időd a szobát átkutatni, a csatazajt odakint is hallhatták. Félrehajtod a pokrócot és vadul vagdalkozva rontasz rá a pultnál álló csaposra. A meglepetés nem elég ahhoz, hogy egyből áttörj. Két marcona útonállóval és a sebhelyes arcú kocsmárossal kell megküzdened ahhoz, hogy kijuss az utcára. A kocsma többi vendége nem avatkozik bele a küzdelembe.
Első útonálló: életerő 19, támadási képesség 21, vé-dettségi szint 18.
Második útonálló: életerő 18, támadási képesség 17, védettségi szint 19.
Croen, a csapos: életerő 23, támadási képesség 22, védettségi szint 18.
Karddal támadnak rád, 3-8 pont (1d6+2) veszteséget okozva.

Ha győztél, a 177-en folytasd kalandodat. (Nem jö-hetsz vissza többet az Ökörbőrbe, még ha ilyen uta-lást is találsz az adott bekezdésnél!)
Ha téged győznek le, pörgess a 39-re.

254.
A kordé tartalmát átvizsgálva csak néhány eszköz tűnik használhatónak. Csákányt, szekercét, ásót, lapátot és kötelet látsz. Ezek közül kettőt magaddal vihetsz, ha gondolod. (Írd fel a kalandlapodra a kiválasztott tárgyakat.) Nekivágsz utad utolsó szakaszának. A 96-ra pörgess.

255.
A kiabálás elhal egy gurgulázó halálsikolyban. Vajon ki lehetett az áldozat, és mi volt a végzete?
Összeszedve bátorságodat utánajársz, honnan jöhettek a hangok? Lapozz a 38-ra.
Kimenekülsz az udvarházból? A 181-re lépj.

Egyéb részletek:


133.

Szerencsére az előtted gyalogló férfi nem fog gyanút. Szinte az árnyékára lépsz, de nem neszeli meg közeledésedet. Egy hirtelen nekirugaszkodás, egy jól irányzott ütés, egy tompa reccsenés, és a haramiák vezére a lábad előtt hever. Az alélt testet behúzod egy elhagyatott udvarra, és átkutatod. Az övén egy kagylókürt lóg, amibe spirális mintákat véstek. Egy hevenyészett térképvázlat kerül utána a kezedbe, ami Merice utcáit és főbb épületeit ábrázolja. Külön van jelölve a jós hajdanvolt lakhelye, valahol a romvárosban, amit egy szemhez hasonló szimbólum jelez. A jellegzetes pontok alapján úgy véled, könnyen oda fogsz találni. Erszényéből 15 ezüsttallér kerül elő. Végül egy bonyolult tollú bronzkulcsot találsz, amely valami ládát vagy ajtót nyithat. A kulcs fejéből viszont hiányzik egy ovális alakú betét, láthatóan kifeszegették onnan korábban. (Írd fel ezeket a tárgyakat a Kalandlapodra!)

Visszaszerezted a Kearlah kapitánytól elrabolt tárgyakat. Növeld meg 1 ponttal a Szerencsédet!

Nagy kísértést érzel, hogy végezz a kábult zsivánnyal, de közelgő lépteket hallasz. Az udvar hátsó falán átmászva menekülőre fogod a dolgot. Lapozz a 177-re.



134.

Megdörzsölöd a szerencsetallér felületét, mire az porrá omlik a tenyeredben, és a földre pereg. (Húzd le a kalandlapodról és csökkentsd kezdeti szerencsédet 2-vel!) Épp megeresztenél egy cifra káromkodást, amikor a finom por felkavarodik és megül a csizmádon. Furcsa érzés kerít hatalmába: majd szétvet a magabiztosság. Elhiszed magadról, hogy képes lennél bankot robbantani Rhodin bármelyik szerencsebarlangjában. Nekivágsz a völgynek, és nemsokára bezárul mögötted a ködfal.



Tedd próbára a szerencsédet!

Ha szerencséd van, haladj tovább a 166. bekezdésre lapozva.

Ha nincsen szerencséd, a 106-ra pörgess.





135.

Ráveted magad a remetét maga alá gyűrő, bőrszárnyú szörnyetegre. Mivel a rémet váratlanul éri a támadásod, az első körben nem támad vissza. Aztán viszont annál ádázabban küzd ellened, hisz ki tudja mióta sóvárgott az öreg fickó vérére. Nincs módod varázsolni ellene, mert csapkodó bőrszárnyai körülölelnek, s megszakítják koncentrációdat.

Éjdenevér: életerő 35, támadási képesség 20, védettségi szint 20. A szörnyeteg harapásával 2-7 életerő veszteséget okoz.



Az első harci körben dönthetsz úgy is, hogy elmenekülsz a csúf halál elöl. Ebben az esetben a 181-n folytasd a kalandodat.

Ha fegyverrel vagy varázslattal a rémség fölé tudsz kerekedni és megölöd, lapozz a 207-re.

Amennyiben alulmaradtál a küzdelemben, pörgess a 284-re.



137.

Megvárod, míg a három fickó eltávolodik, majd óvatosan kimászol a partra. Bálák és hordók között osonva haladsz előre, de nem jutsz messzire. Egy hatalmas alak állja utadat, kezében kötélbontó kapót lóbálva.

- Azóta figyellek, mióta kimásztá' a csónakbú'! - mondja érces hangon, majd felkiált. - Ide fiúk! Megvan a tetű!

Lábak dobogását hallod, és ahogy a tucatnyi dühös dokksmunkás körbevesz, rájössz, nincs esélyed ennyi ellenféllel szemben. Nem adod olcsón az életed, de a túlerő legyűr.

Kalandod itt véget ért.





138.

- Hús! Hús! - hörgik a leprások, ahogy lassan körbevesznek. Szemükben állatias vágy csillan, könyörületre nem számíthatsz tőlük. Rongyaik alól néha elővillan vézna, rothadó testük. A fehéres sebeikből áradó bűz letaglózó. Kövekkel és dorongokkal támadnak rád, sikeres támadás esetén 1-5 életerő pont (2d3-1) sebet okozva.

Küzdj meg velük!

Első leprás: életerő 18, támadási képesség 9, védettségi szint 8.

Második leprás: életerő 16, támadási képesség 6, védettségi szint 9.

Harmadik leprás: életerő 15, támadási képesség 7, védettségi szint 8.



Ha győztél, a 179-n folytasd kalandodat.

Ha téged győznek le, pörgess a 223-ra.

-----------
1490 Ft
Harcos Képzelet sorozat
Ammerúnia világa (játékkönyv) 

http://www.cherubion.hu/index.php?m=CERUBION&cikk=1196

Az íróról:

http://www.ammerunia.hu/%3Fq=node/77

A szerző más munkái:
J. S. Talbot: Kilencek csontja (HV, 2004) - közelmúlt
J. S. Talbot: Kürtszó Dunstan felett (EV, 2005) - a háború előszelének idején